永劫无间游刃有余是什么意思啊_永劫无间游刃有余啥意思

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永劫无间游刃有余是什么意思啊_永劫无间游刃有余啥意思

永劫无间8月9日更新内容介绍S1赛季角色、武器调整详解

       永劫无间在8月9日发布了S1赛季的更新,那么S1赛季哪些角色和武器得到了调整呢?下面一起来看看永劫无间8月9日更新内容介绍吧。

       永劫无间8月9日更新内容介绍

       亲爱的玩家:

       《永劫无间》服务器将于8月9日早7:00-10:00进行停服维护,并更新版本。

       Steam版本与全球公测即将于北京时间2021年8月12日早10:00开启,同时将全球同步开启S1赛季。S1版本将提供大量内容更新,部分内容将在本次更新后开启技术测试,以保证公测版本的稳定性。

       具体更新内容如下:

       快速匹配

       快速匹配模式将在更新后向所有玩家开放。快速匹配模式不会对段位积分造成影响,玩家可以在快速匹配模式中尝试更多的阵容玩法,或完成各种任务。

       局内游戏功能

       一、自由练习模式调整

       1、切换英雄天赋不会再重置背包。

       2、提高了振刀AI敌人的攻击频率,丰富了其出招行为。

       二、游戏节奏调整

       在天选之人的单排模式下,玩家无法返魂,整体战斗节奏更快,采取和三排模式下相同的暗域扩散时间会导致整体游戏节奏过慢,因此适当减少单排模式下各阶段暗域的持续时间。

       三、翻窗判定调整

       优化了翻窗判定,玩家现在翻窗会更加流畅。

       四、宝窟优化调整

       增加大地图中宝窟图标悬停标识,更方便确认宝窟名称。

       五、新增难度提示功能

       在准备阶段结束后的加载画面中,会根据玩家和本局比赛中所有对手平均段位积分的差距,提示本局比赛的难度,具体提示如下:

       1、玩家段位积分低于一段对手平均分时,显示“颇有挑战”。

       2、玩家段位积分和对手平均分较为接近时,显示“旗鼓相当”。

       3、玩家段位积分高于一段对手平均分,显示“游刃有余”。

       局外游戏功能

       一、新增好友亲密度功能

       1、好友组队进行游戏,可以增加亲密度,提升亲密度等级,每次升级时可向对方赠送亲密礼物。

       2、增加好友回忆页面,在好友列表中可以进入该页面,页面中可查看双方共同游戏的数据以及亲密礼物的赠送记录。

       二、新增礼物中心功能

       1、玩家在礼物中心可快速找到并领取其他玩家赠与的礼物,避免与系统邮件混淆。

       2、增加赠礼记录与感谢信,方便查看自己的赠送记录与送礼回馈。

       三、新增查看全部赛季信息功能

       新赛季开启后,玩家可通过点击头像,进入名片—个人信息界面查看当前赛季和全部赛季的信息,具体说明如下:

       1、 先行者赛季时,可选择“所有赛季”页签,查看玩家的最高积分及全部数据。

       2、 新赛季开启后,增加“当前赛季”页签,可查看玩家本赛季的数据情况。

       3、 进入对局的队伍展示数据栏处,会重置为本赛季的数据情况。

       四、任务调整

       1、降低了部分与战斗相关的日常、周常的任务要求。

       2、新增了赛季任务。

       五、撼天降龙调整

       1、撼天降龙结算奖励(古币和奇珍宝箱)增加每日领取上限:每人每日最多领取3次。

       2、撼天降龙的累积次数不做限制。

       六、手柄功能调整

       1、新增退出游戏弹窗界面、商城界面手柄的适配内容。

       2、优化局内背包的操作:

       1)背包内的拾取、购买改为方块键/X键(PlayStation/XBOX。

       2)背包内长按方向键可加速光标移动。

       3)背包内标记物品改为R1/RB(PlayStation /XBOX),单键操作更方便。

       3、优化局内标记操作:

       1)局内标记默认键位改为方向键上键(两套预设手柄按键均是),单键操作更方便;

       2)局内打开战术***标记默认键位改为长按方向键上键(两套预设手柄按键均是);

       3)局内打开表情动作***默认键位改为按下L1/LB(PlayStation /XBOX)+方向键上键(第一套预设手柄按键);R1/RB(PlayStation /XBOX)+方向键上键(第二套预设手柄按键)。

       英雄调整

       一、宁红夜

       1、优化了天赋技能昆仑诀的动作,也减少了动作的后摇时间;同时调整了打击性能,现在能更容易命中包括倒地在内的敌人了。

       2、被奥义赤练无明标记后,新增禁止使用飞索的效果。

       3、被奥义赤练无明标记后,闪避动作将无法躲避奥义的最终打击眩晕。

       //随着对闪避动作掌握的越来越娴熟,宁红夜的队友在配合赤练无明时,经常被对手的一个闪避无敌帧躲掉大招,这非常的让人苦恼。这次我们移除了这个设定,并增加了禁飞索的附加效果,让赤练无明更加具有压迫力。

       二、特木尔

       1、新增天赋技能风之精灵在飞行过程中的音效。

       三、季沧海

       1、释放天赋技能燎原劲和燎原劲·化劲时,在动作的前摇时间内不再会受到伤害了。

       2、提升天赋技能燎原劲反击招式的伤害系数,由100%增加至120%。

       3、提升天赋技能燎原劲·化劲反击招式的伤害。其中,反击招式1的伤害由100%增加至150%;反击招式2的伤害由200%增加至300%;反击招式3不做调整。

       4、降低燎原劲·化劲在升级反击招式时所需要的格挡次数,由原来的格挡第3/5/7次可触发新的反击招式,调整为第1/3/6次可触发新的反击招式。

       5、释放奥义迅烈如火后,在疾行的起步和转向动作中也可以抵挡非爆炸类子弹了。

       6、上周为了解决恶性bug和外挂的问题,临时调整了迅烈如火奥义中战斗闪避动作的下蹲、闪避点,现在它们重新恢复到同进疾跑点相同的时间点。

       //这个改动让燎原劲能及时地保护自己,若反击命中了对手,则能稳定抢到进攻的机会,可以打出不俗的伤害输出。

       四、胡桃

       1、提升胡桃连接魂冢的距离,由20米调整为30米。

       //胡桃在队友阵亡后,可以更方便地运营策略去营救队友了。

       五、天海

       1、移除当敌人被伏魔金刚摔砸后,所触发的“禁止使用飞索”的效果。

       2、天海释放奥义金刚伏魔后,不再重置天赋技能金钟罩的冷却时间。

       3、缩短所有近战武器在击中天赋技能金钟罩时,所触发拼刀的硬直时间。

       //金钟罩是集攻击和防御于一身的技能,本次调整目的是降低其他英雄在对抗天海时产生的挫败感,现在天海玩家需要比较谨慎地使用金钟罩了。

       六、妖刀姬

       1、调整奥义不祥之刃,现在不祥之刃不会被特木尔的奥义风之牢笼所打断。

       //这个改动是为了妖刀姬面对特木尔的奥义风墙时,有一定的对抗手段。

       武器调整

       一、武器测试

       1、匕首与万刃轮现在可以在局内获得,同时也将更新相应的魂玉与局外系统

       二、近战武器统一调整

       1、统一所有近战武器的闪避距离,优化了阔刀和长剑的闪避动作。

       2、统一所有近战武器的蓄力壁击最远距离:18米。

       三、阔刀

       1、调整阔刀触发磐石架势后借势蓄力为可连续升级蓄力段位。

       2、加快了阔刀空中重击的速度。

       3、加快了阔刀升龙后释放连招的速度。

       四、枪

       1、优化枪纵击第三下蓄力的特效闪光提示的时间点,使之更加准确。

       2、减少被枪平击第一下、蹲伏平击第一下,以及滑铲平击时的受击硬直。

       3、微调了枪招式龙王破的动作,使之不再能穿越特木尔的奥义风墙。

       4、稍微增加枪蹲伏升龙的前摇时长。

       5、稍微增加枪空中平击的滞空时间。

       五、长剑

       1、降低了长剑剑气被振刀时反弹的剑气60%的伤害。

       六、鸟铳

       1、增加耐久度,由10调整为12。

       七、弓箭

       1、降低耐久度,由15调整为8。

       八、火炮

       1、降低耐久度,由12调整为10。

       九、一窝蜂

       1、降低耐久度,由100调整为80。

       2、降低单次最大蓄力子弹数,由50调整为40。

       十、喷火筒

       1、降低耐久度,由200调整为150。

       十一、攻城弩

       1、降低最大射程,由125米调整为100米。

       魂玉调整

       一、新增魂玉

       1、枪魂玉:风卷云残、双环扫、狂浪怒涛。

       二、魂玉夺魂

       1、增加所有夺魂类魂玉的回复效果,由45%调整为75%。

       三、魂玉霸主

       阔刀·霸主在触发磐石架势后可直接升至三段蓄力。

       BUG修复

       1、修复了当季沧海释放奥义并疾行时,有概率不能抵挡非爆炸类子弹的问题

       2、修复了当季沧海攻击时,关闭奥义会导致多次打击的问题

       3、修复了当季沧海释放奥义时,使用千斤坠会被其他动作打断的问题

       4、修复了当季沧海释放奥义时,使用其特性可以实现原地无限连招(除升龙招式外)的问题

       5、修复了当伏魔金刚死亡时,有几率出现动作丢失的问题

       6、修复了胡桃释放庇护时,动作重力异常的问题

       7、修复了胡桃释放天赋技能的动作后摇在部分情况无法被正常切断的问题

       8、修复了小队展示里胡桃默认动作静止的问题

       9、修复了妖刀姬释放奥义时语音音量异常导致在超远距离可以听见的问题

       10、修复了部分近战武器空中攻击和英雄释放技能时使用下蹲打断,播放了错误的地面下蹲的动作表现,正确表现为进行快速下落

       11、修复了阔刀纵击蓄力时无法切换振刀的问题

       12、修复了使用阔刀振刀招式对抗龙王破时经常失败的问题

       13、修复了贴墙时攻击经常无法击中的问题

       14、修复了蒲公英拾取后静音效果仅己方有效的问题

       15、修复了蜂窝触发后蜂阵位置概率出现偏差的问题

       16、修复了隐身草内切换武器偶尔会现身的问题

       17、修复了一些场景交互不畅的问题

       18、修复了部分掉落物和掉落堆会浮空或卡进障碍物中的问题

       19、修复了局内使用手柄进行地图标记时,不能吸附到炮台的问题

       20、修复了胡桃挂饰桃花球、蓝樱灯、结缘铃、千纸鹤,宁红夜挂饰赤链蛇、远山镜的部分模型穿插的问题

       全新赛季:浪潮

       先行者赛季将于8月12日7:00结束,隐族秘宝活动随之结束,并迎来全新赛季:浪潮。在新赛季中,我们准备了更多奖励和新的玩法,请各位玩家拭目以待!

       积分结算

       新赛季会对先行者赛季的段位积分进行结算并对浪潮赛季部分积分规则进行优化。

       段位积分结算及规则变化的具体说明如下:

       一、先行者赛季结算

       1、赛季奖励

       先行者赛季结束后,将按照赛季结束前曾达到过的最高段位发放奖励,具体说明如下:

       2、段位继承

       根据玩家在先行者赛季结束时的段位积分进行结算,所有玩家在先行者赛季中单人模式、三人模式获得的段位积分会部分继承至浪潮赛季,具体规则如下:

       青铜Ⅴ(1000-1099) 调整为 青铜Ⅴ(1000)

       青铜Ⅳ(1100-1199) 调整为 青铜Ⅳ(1100)

       青铜Ⅲ(1200-1299) 调整为 青铜Ⅲ(1200)

       青铜Ⅱ(1300-1399) 调整为 青铜Ⅱ(1300)

       青铜Ⅰ(1400-1499) 调整为 青铜Ⅰ(1400)

       白银Ⅴ(1500-1599) 调整为 青铜Ⅰ(1400)

       白银Ⅳ(1600-1699) 调整为 白银Ⅴ(1500)

       白银Ⅲ(1700-1799) 调整为 白银Ⅴ(1500)

       白银Ⅱ(1800-1899) 调整为 白银Ⅳ(1600)

       白银Ⅰ(1900-1999) 调整为 白银Ⅳ(1600)

       黄金Ⅴ(2000-2099) 调整为 白银Ⅲ(1700)

       黄金Ⅳ(2100-2199) 调整为 白银Ⅲ(1700)

       黄金Ⅲ(2200-2299) 调整为 白银Ⅱ(1800)

       黄金Ⅱ(2300-2399) 调整为 白银Ⅱ(1800)

       黄金Ⅰ(2400-2499) 调整为 白银Ⅰ(1900)

       铂金Ⅴ(2500-2599) 调整为 黄金Ⅴ(2000)

       铂金Ⅳ(2600-2699) 调整为 黄金Ⅳ(2100)

       铂金Ⅲ(2700-2799) 调整为 黄金Ⅲ(2200)

       铂金Ⅱ(2800-2899) 调整为 黄金Ⅱ(2300)

       铂金Ⅰ(2900-2999) 调整为 黄金Ⅰ(2400)

       陨星Ⅴ(3000-3099) 调整为 黄金Ⅰ(2400)

       陨星Ⅳ(3100-3199) 调整为 铂金Ⅴ(2500)

       陨星Ⅲ(3200-3299) 调整为 铂金Ⅴ(2500)

       陨星Ⅱ(3300-3399) 调整为 铂金Ⅳ(2600)

       陨星Ⅰ(3400-3499) 调整为 铂金Ⅳ(2600)

       蚀月Ⅴ(3500-3599) 调整为 铂金Ⅲ(2700)

       蚀月Ⅳ(3600-3699) 调整为 铂金Ⅲ(2700)

       蚀月Ⅲ(3700-3799) 调整为 铂金Ⅱ(2800)

       蚀月Ⅱ(3800-3899) 调整为 铂金Ⅱ(2800)

       蚀月Ⅰ(3900-3999) 调整为 铂金Ⅰ(2900)

       3、积分继承

       所有玩家在先行者赛季中获得的击败积分、生存积分、英雄积分都将部分继承至浪潮赛季,积分越低继承比例越高,具体规则如下:

       3750分以上 继承 70%

       2500-3750分 继承 80%-70%

       1250-2500分 继承 90%-80%

       0-1250分 继承 100%-90%

       二、浪潮赛季段位积分及部分规则调整

       1、新增坠日段位

       段位蚀月和段位无间修罗间新增段位坠日。段位积分达到4000-4499分的玩家,可以获得坠日的段位称号。

       2、无间修罗段位调整

       段位无间修罗的达成条件由全服前500名调整为段位积分达到4500分及以上。

       3、段位积分规则调整

       调整了不同段位中,行为积分和排名积分对段位积分造成影响的比重。段位越低,排名积分的比重越高;段位越高,行为积分和排名积分会逐渐保持相近的比重。

       4、蚀月图标更新

       为段位蚀月更换了全新的图标。

       新的外观更新

       新增的外观将于8月12日开放获取方式

       新增角色时装与武器皮肤

       新增了大量角色时装、挂饰与武器皮肤,其中宁红夜与季沧海获得了全新的神品时装。

       新增小队展示内容:

       增加了更多可供自定义的小队展示内容,包括平台、动作、背景。在新赛季中,玩家可以通过各种途径收集新的小队展示内容,装扮自己的英雄。

       新增发型:

       增加了更多可供自定义的发型内容。在新赛季中,玩家可以通过各种途径收集新的发型,装扮自己的英雄。

       新增表情动作:

       新增了妖刀姬的专属表情动作,玩家可选择更多的动作展现个性。

       新增表情动作与表情气泡:

       新增了妖刀姬的专属表情动作,玩家可选择更多的动作展现个性。新增了更多具有个性的表情气泡,装备后玩家可在游戏内使用。

       新增头像:

       新增了更多的头像,在新赛季中,玩家可以通过各种途径收集新的头像。

有什么好玩的单机游戏?

       关于“养生主”,清人王先谦《庄子集解》释义为:“顺事而不滞于物,冥情而不撄其天,此庄子养生之宗主也。”所谓“养生主”,就是养生的主旨,也就是养生应该遵循的基本原则。“庖丁解牛”是一个寓言故事,庄子通过这个寓言故事来说明养生的道理。 课文的第一段写“庖丁解牛”的熟练动作和美妙音响。他用手按着牛,用肩靠着牛,用脚踩着牛,用膝盖抵着牛,动作极其自如,发出轻快的皮骨相离的砉砉响声。当庖丁进刀的时候,听到的是更为响亮的哗啦啦的声音。这些富于节奏感的声音非常美妙,和庖丁优美的动作相配合,就像奏乐,又像舞蹈,如同商汤乐舞《桑林》和尧时乐曲《经首》那样优美。第二段紧接着写到了文惠君的夸赞,从侧面烘托庖丁技艺的精湛。文惠君对庖丁技艺高超的原因产生了好奇心,引出下文从现象描述转入本质追索,从旁人的所见所感转入庖丁的个人体验。 第三段是庖丁对文惠君的解答。庖丁首先说明自己追求的是“道”的境界,已经超过技术层面。接着庖丁讲了自己达于“道”境的三个阶段:第一个阶段是“所见无非牛者”;第二个阶段是“未尝见全牛”;第三个阶段是“以神遇而不以目视,官知止而神欲行”。“道”境的外在表现是“刀十九年矣”,“而刀刃若新发于硎”;“道”境的内在本质是“恢恢乎其于游刃必有余地矣”;达于“道”境的方法是“依乎天理”,“因其固然”,“以无厚入有间”。最后,庖丁讲到达于“道”境之后的谨慎态度。“每至于族”,他仍然会“怵然为戒,视为止,行为迟”,保持着警戒和惊惧之心,动作也是轻微而迟缓的。即使成功解牛之后,在满足的同时还要小心地把刀擦拭干净,收藏起来。最后一段写文惠君听了庖丁的一番话,领悟了养生的道理。 庄子所讲的养生的道理是什么呢?庄子在《养生主》中说:“为善无近名,为恶无近刑,缘督以为经,可以保身,可以全生,可以养亲,可以尽年。”庄子认为,人类社会充满错综复杂的矛盾,人们只有像庖丁那样把握了社会的肌理,才能够成功地避开各种难解的矛盾,使自己免于遭受伤身与劳神的困扰,从而达到保身、全生、养亲、尽年的目的。“以无厚入有间”也是一种消极的人生哲学。不过,《庖丁解牛》这则寓言故事给我们的启示已经远远超出了庄子当初的命意:一切事物都有它的客观规律,只要“依乎天理”,“因其固然”,不断积累经验,就能够逐渐掌握客观规律,在实践中进入自由的境界,做到“游刃有余”;即使把握了客观规律,面对具体问题,仍旧要有谨慎的态度,才能够把事情做好。 庄子喜欢用寓言来讲道理。在《养生主》中,庄子首先阐述了这篇文章的总纲:“为善无近名,为恶无近刑,缘督以为经,可以保身,可以全生,可以养亲,可以尽年。”之后就用了几则寓言故事加以论证,《庖丁解牛》就是其中最精彩的一段。这个故事生动直观,使抽象的“道境”和“臻于道境的阶段”形象化了。庄子的思想是消极的、自我的,但是他的说理方法是值得借鉴的。 语言品味庄子善于通过场面和神态描写来刻画人物形象。如:“庖丁为文惠君解牛,手之所触,肩之所倚,足之所履,膝之所踦,砉然向然,奏刀然,莫不中音。合于《桑林》之舞,乃中《经首》之会。”庄子通过这个场面写活了庖丁解牛的境界。他手、肩、足、膝和谐并用,触、倚、履、踦等动作流畅自如,“砉然”“然”的声音高低错落、缓急有秩。他和谐优美的动作,进刀时富有韵律的音响,都给人以美的享受。庄子把庖丁解牛比喻成“《桑林》之舞”“《经首》之会”,简直是一次神妙的音乐舞蹈艺术表演。而庖丁就像一个艺术家在完成他的行为艺术作品。这一段连用了七个四字句,前四个句子写动作,后三个句子写音响,读起来也有音乐般的节奏感。 又如:“虽然,每至于族,吾见其难为,怵然为戒,视为止,行为迟。动刀甚微,然已解,如土委地。提刀而立,为之四顾,为之踌躇满志,善刀而藏之。”这几句通过神态描写把庖丁的形象勾勒出来。庖丁遇到难解之处,神情惊惧,目光集中,行为迟缓;成功解牛之后,提刀四顾,踌躇满志。庖丁先后的神态既有变化,又有对比,非常传神。文章的第一段只见境界不见人,而这几句则把庖丁的形象具体化了,使人过目不忘。 关于练习 一庖丁解牛,在庄子的笔下,竟然成为一次神妙的音乐舞蹈艺术表演。诵读第一段,体会其节奏感,按照“合于《桑林》之舞,乃中《经首》之会”的眼光欣赏庄子对解牛所作的描写。揣摩解牛时手、肩、足、膝和谐并用,触、倚、履、踦的动作和“砉然”“然”的声音,想一想,庖丁所达到的境界,仅仅是技艺娴熟的表现吗? 设题意图 本题意在让学生通过语句的节奏体会庖丁解牛的节奏感和韵律感。让学生揣摩庖丁解牛所达到的境界,目的是激发学生的想像,让学生体会形象中所包含的道理。 参考答案庖丁解牛时,手、肩、足、膝和谐并用,触、倚、履、踦等动作流畅自如,“砉然”“然”的声音高低错落、缓急有秩。他和谐优美的动作,进刀时富有韵律的音响,都给人以美的享受。庄子把庖丁解牛比喻成“《桑林》之舞”“《经首》之会”,简直是一次神妙的音乐舞蹈艺术表演。而庖丁就像一个艺术家在完成他的行为艺术作品。这一段描写极力渲染庖丁解牛的自然、和谐、优美,充满艺术气息。联系全文来看,庖丁之所以能够达到这种境界,是因为他熟知牛的自然生理结构,达到了“以神遇而不以目视”的层次,能够“依乎天理”,“因其固然”,“以无厚入有间”,“游刃有余”。庖丁的境界已经不仅是技艺娴熟的表现了。正如庖丁自己所言,这已经超过了一般的技艺层面,达到“道”的境界了。 二结合课文的描写,揣摩“目无全牛”“游刃有余”“踌躇满志”是怎样一种情景。作者围绕“游刃有余”在第三段对动刀过程作了详细描写,令人相信庖丁解牛确实有“动刀甚微,然已解”的效果。找出这些描写文字,并用你自己的语言复述出来。 设题意图 引导学生揣摩文中的形象性描写,并且通过复述的方式培养学生对“形象”的想像能力。 参考答案 描写“目无全牛”的文字为:“方今之时,臣以神遇而不以目视,官知止而神欲行。”“目无全牛”描写的是这样一种情景:庖丁对牛的全身结构完全摸清了,不再把一头牛看成全牛,而是把它看成可以拆卸的东西。 描写“游刃有余”的文字为:“依乎天理,批大郤,导大窾,因其固然,技经肯綮之未尝,而况大乎!”“彼节者有间,而刀刃者无厚,以无厚入有间,恢恢乎其于游刃必有余地矣。”“游刃有余”描写的是庖丁的刀宽绰而有余地地在牛骨节的空隙之间自由行进的情景。 描写“踌躇满志”的文字为:“提到而立,为之四顾,为之踌躇满志,善刀而藏之。”“踌躇满志”描写的是庖丁把难解之处成功解掉之后悠然自得、心满意足的样子。 描写动刀过程的文字为:“每至于族,吾见其难为,怵然为戒,视为止,行为迟。动刀甚微,然已解,如土委地。”由学生发挥想像,复述这段内容,使人物形象更为丰满。 三理解下列句子中“为”字的意义。 设题意图 本题意在帮助学生梳理“为”字的不同义项。 参考答案 虽然,每至于族,吾见其难为(动词,做,干。在这里是“解”的意思),怵然为(即“以之为”)戒,视为(“为”后省略“之”,代“见其难为”)止,行为(“为”后省略“之”,代“见其难为”)迟。 四庖丁说他“所好者道也,进乎技矣”。文惠君说通过庖丁解牛的启发得了“养生之道”。所谓“养生之道”指什么?除了养生外,? 设题意图 本题引导学生通过自己的思考对庄子所说的“养生之道”辩证地加以认识。 参考答案所谓“养生之道”是指,在人类社会错综复杂的矛盾中把握其规律借以自我保护的方法。在险恶的现实环境中,人们只有像庖丁那样把握了社会的肌理,小心谨慎,才能够成功地避开各种难解的矛盾,使自己免于遭受伤身与劳神的困扰,从而达到保身、全生、养亲、尽年的目的。 庖丁解牛之道给人的更具普遍意义的启示是:一切事物都有它的客观规律,只要“依乎天理”,“因其固然”,不断积累经验,就能够逐渐掌握客观规律,在实践中进入自由的境界,做到“游刃有余”;即使把握了客观规律,面对具体问题,仍旧要有谨慎的态度,才能够把事情做好。 五试着创作一篇能以生动的形象给人以某种启示的短小寓言。 设题意图 引导学生进一步体会寓言借形象说理,于生动的形象中寓人情事理的特点。参考答案(略) 有关资料 一、参考译文 庖丁为文惠君宰牛。手所触及的地方,肩所倚着的地方,脚所踩到的地方,膝盖所抵住的地方,都发出(皮骨相离的)砉砉响声,进刀时(发出巨大的)的声响,没有不合乎音律的:合乎《桑林》舞乐的节拍,又合乎《经首》乐曲的节奏。 文惠君说:“啊!好极了!(你的)技艺怎么达到这种地步的呢?” 庖丁放下刀回答道:“我所追求的,是道,已经超过(一般的)技术了。我最初宰牛的时候,(眼睛)所看到的没有不是整头牛的;三年以后,(就)不曾看到整头的牛了。现在,我是以精神去接触(牛)而不用眼睛去看,(我的)视觉停止了而精神在活动。(我)依照牛生理上的天然结构,击入大的缝隙,顺着(骨节间的)空处进刀,依照牛体本来的结构(宰牛),从没有碰撞过脉络相连和筋骨结合的地方,更何况那些大骨头呢!好的厨师一年换一把刀,(因为他们)用刀割筋肉;普通的厨师一个月换一把刀,(因为他们)用刀砍骨头。现在我的刀(已经用过)十九年了,所宰的牛有数千头了,而刀刃好像刚从磨刀石上磨出来一样(锋利)。牛的骨节之间有缝隙,而刀刃没有厚度;以没有厚度(的刀刃)切入有缝隙(的骨节),'宽宽绰绰的,对于游进的刀刃来说一定是有很大余地的!因此,十九年了,我的刀刃还像刚磨出来的。即使这样,每当碰到筋骨交错聚结的地方,我看它难以下手,就谨慎地为之戒备,目光为之专注,动作为之迟缓。刀子微微一动,(牛已经)哗啦啦解体了,好像泥土一样卸落在地上。(这时我)提刀而立,为之张望四方,为之悠然自得、心满意足;(然后)把刀擦拭干净收藏起来。” 文惠君说:“好啊!我听了庖丁的话,懂得养生的道理了。” 二、“庖丁解牛”杂感(冯好杰) 《庖丁解牛》是《庄子》一书中的至妙之文,其影响之大,连不弄《庄子》的人也耳熟能详,津津乐道。《庖丁解牛》出自《庄子·养生主》篇,是以事喻理的,因此,我们有必要搞清《养生主》讲的是什么意思,《庖丁解牛》在其中充当什么角色。若明乎此,也可算是不太辜负先贤辛苦著书的用心了。 《养生主》是《庄子》内篇之三,主旨是探究养生之要的,总论就两句,“吾生也有涯,而知也无涯,以有涯随无涯,殆也。已而为知者,殆而已矣”为一句,“为善无近名,为恶无近刑,缘督以为经,可以保身,可以全生,可以养亲,可以尽年”为一句。第一句是庄子名言,大喊两个累(殆),慨叹人生苦短,内省诸心,看穿了,也就不必痴迷和贪得。既然不能苦生,当然就不免碰到养生的问题。怎么养呢?庄子的妙诀却稀松平常:既不可太要强(为善无近名),也不可太混蛋(为恶无近刑),顺乎天理自然(缘督以为经),保身、全生、养亲(心)、尽年,全有了。 庄周是哲人,也是诗人。描述庖丁解牛,细致,传神,活灵活现,神乎其技,且神乎其文。且说其技,以神遇而不以目视,批隙导款,动刀甚微,砉然已解,善刀而藏之。一气呵成,赏心悦目,那动作之妙已臻于化境,竟惹得文惠君称善不迭,顿悟养生之道。看来此肉食者非但不鄙,其天机还颇不浅哩。 解牛之技果通于养生之道乎?曰通。庄子描写解牛妙技达到随心所欲、自由自在的绝妙地步,其实是对“道”的一种具体而形象的表述。所谓“道”的境界,即浑融无间、无可无不可。庄子寓言说理的最终目的就是为了阐发其哲学核心──“道”。借庖丁解牛暗示养生若像解牛一样顺乎天理自然,就能保全天性的自由,维护生命的完整,臻于“道”的高妙境界。 用刀十九年,解牛数千头,而刀刃若新发于硎,没有丝毫损伤,这能不让人有所思吗?养生者,保养生命之谓也。把自己搞得困惫不堪,甚或面目全非,还算是养生吗?非也,那是残生。若能像庖丁用刀一样对待性命,一切问题迎刃而解,且于生无损,岂不大妙哉?这里,庖丁之技隐含着两个要点: (一)庖丁能顺着自然的纹理去解剖筋骨盘结的牛,喻指人世虽然复杂、凶险,只要顺乎其理以行事,勿强行,勿妄为,自然触处皆通。 (二)庖丁解牛,虽然游刃有余,但每当解牛之时,总是小心翼翼。解完牛,虽然踌躇满志,但不得意忘形,锋芒毕露,而是善刀而藏之。心理上的警觉和行为上的收敛也是“养生”之道。 依理,谨行,藏锋,三足鼎立,可谓庖丁绝技给我们的有益启示,而且此策坐而可言,起而能行,很有实用价值哩。 (节选自《文史知识》2002年第4期)三、明察规律,游刃有余──《庖丁解牛》析(吴功正) 庄子的著作,据《汉书·艺文志》记载,共52篇,现存32篇。前人把它们分为内篇、外篇、杂篇三类。一般认为,内七篇是庄子所作,其余是他的门人或后学所作。 庄子的世界观比较复杂,属于主观唯心主义的范畴。但是,庄子著作中有着对统治阶级当权者的揭露和讽刺,思想内容有一定的进步意义。 庄子的散文在先秦散文中是独树一帜的,具有独特的艺术风格,想像丰富,比喻奇特,讽刺辛辣,用鲁迅先生的话来说,叫做“汪洋辟阖,仪态万方”(《汉文学史纲要》)。 本文首先描绘庖丁解牛的情景。作者写了庖丁解牛的动作:“手之所触,肩之所倚,足之所履,膝之所踦,砉然响然。”手、肩、足、膝四个部位的动作,组成了一幅完整的解牛图。记叙这四个动作,突出了庖丁手脚利索,活画出这位厨师的姿态。 以上是描绘庖丁动作的快,下面是表现他动作的美。“奏刀然,莫不中音:合于《桑林》之舞,乃中《经首》之会。”这就是说屠刀伸进皮肉里,发出的声音,没有不合上拍子的,跟跳《桑林》舞一样美妙,跟《咸池》乐一样动听。这些都是比附手法。经过比附,形成了夸张,文意也较上一层有了递进,庖丁的动作不仅熟练,而且富于节奏,具有美感。 文惠君曰:“嘻,善哉!技盖至此乎?”文惠君的赞叹,连用两个语气词,是对庖丁绝技的高度赞赏。“技盖至此乎?”本领怎么会这么高明呢?这句发问,开拓了文路,引起了庖丁的议论。 庖丁谈到他解牛的经历、经验和感受。“始臣之解牛之时,所见无非牛者”,一开始宰牛的时候,在眼中把牛看成是一头整牛。“三年之后,未尝见全牛也”。三年之后,就不把牛看成是一头整牛了。对牛的生理结构已经烂熟于心,因而,它给予庖丁的感受就是可以自由拆卸的零件了。从对整头牛的感受发展到对零碎牛的感受,实际上反映了庖丁技术的精进。 接着,庖丁具体地谈到他在解牛时的感受。“以神遇而不以目视,官知止而神欲行。依乎天理,批大郤,导大窾,因其固然”。庖丁解牛已达到很高妙的地步,他不是凭五官的感觉来感触牛,而是凭自己的感受来感受牛。在这里,五官的作用已经达到熟透而升华的境地,精神的作用可以说是入乎其妙了。这是什么原因呢?庖丁作了自我解释:“依乎天理,批大郤,导大窾,因其固然。”这就是说,要按照事物(即牛)本来的情况,依据天生的结构,分开自然的缝隙,通过那自然的空档。 接着,庖丁又说了如何利用空隙,以保存自己。“良庖岁更刀”,每年都得换一把刀,是什么原因呢?这是因为他是在那里切削。“族庖月更刀”,每月就得换一把刀,是什么原因呢?是因为他砍缺了刀口。庖丁用“良庖”和“族庖”来反衬、说明自己技法的高超。“今臣之刀十九年矣,所解数千牛矣,而刀刃若新发于硎。”他说,他的这把屠刀,用了有十九年,宰杀的牛有几千头,但是,刀刃如新。那么,为什么这位庖丁能使屠刀十九年仍如开始时那样锋利呢?这是因为他能在牛身上寻找空隙。庖丁善于发现空隙、寻找空隙、利用空隙,而刀锋并没有空隙那么厚,这样,就“恢恢乎其于游刃必有余地矣”。游刃有余,在其间大可回旋了。“是以十九年而刀刃若新发于硎”,对上文作出了总结,揭示了十九年屠牛数千而锋刃如初的根本原因。 上面庖丁谈的是解牛的一般经验,侧重于寻找空隙。下面庖丁谈的是解牛的特殊经验,着眼于精神专注。“每至于族,吾见其难为”,庖丁不是没有遇到困难,有时也会碰到难题。作者这样写,倒反而增强了文章的真实性,说明庖丁不是神,而是在实践过程中不断遇到困难,而又善于克服困难的好厨师。作者这样写道:“怵然为戒,视为止,行为迟,动刀甚微。”活画出庖丁的神情举止。“怵然为戒”,显示出他的高度警惕。“视为止”,目不斜视,视线固定。“行为迟”,行动迟缓,见出细心谨慎。“动刀甚微”,轻轻地下刀。由于这样细心地对待难题,那么,关键也就顷刻解开。“如土委地”,一个比喻,表现了克服困难所带来的成果──牛上的“关键”像坍塌的泥土一样落在地上。接着,是描写克服困难以后的欣喜情态:“提刀而立,为之四顾,为之踌躇满志,善刀而藏之。”提着刀站在那里,四下里张望,那股劲儿真是活灵活现,得意洋洋,然后把刀擦擦干净收藏起来。 这篇散文的思想内容比较复杂,反映了庄子思想的复杂性。为了把问题说清楚,我们想从这样两个方面来分析: 一是庄子论述的原意。庄子的《庖丁解牛》选自内篇《养生主》。所谓“养生主”就是养“生之主”,也就是养精神的意思。那么,如何养精神呢?就是要像“庖丁解牛”一样,善于寻找空隙,集中精神注意,“依乎天理,批大郤,导大窾,因其固然”,避开矛盾,像保护刀刃一样保护自己。这种避开矛盾、保存自己的人生哲学,来源于庄子的哲学观和世界观。 二是庄子的这则寓言所提供的客观意义。这则寓言是庄子用以说明自己观点的材料。这段材料给了我们这样一些启示: 解牛,要掌握牛的内部结构;处理事情,要掌握事物的本来规律。掌握了规律,“依乎天理”,就能适应这种规律,进而妥善地把事情办好。 庖丁解牛之所以动作那么快,动作那么美,是因为他实践得多。实践之初,见“全牛”;实践之后,“未尝见全牛”。多方实践后,十九年屠刀锋利如初,游刃有余地驾驭了事物。这些观点,不是庄子固有的,而是我们从这则寓言材料里引申出来的。这一点,应予注意。《史记·老子韩非列传》说《庄子》“大抵率寓言也”。这则“庖丁解牛”的寓言在艺术表现上也是有成就的。前面描写充分,后文论述合理。一开始用十六字:“手之所触,肩之所倚,足之所履,膝之所踦”,写出了解牛时的动人姿态,继之又写出了合舞合乐的美妙。有了这一切,文惠君的赞叹才有依据。有文惠君的赞叹,才会有庖丁的议论。这样,文意的承接转合,就显得异常自然。 概括描述和集中刻画相结合。庖丁介绍解牛的经验时,对三年前后的感受,十九年用刀的情况,作了概括性的描述。而在概述中又有集中的刻画。如集中刻画了庖丁解决难题的情景,尤其是难题解决后“提刀而立,为之四顾,为之踌躇满志,善刀而藏之”,其得意之情状,跃然于纸面。 (选自《古今名作鉴赏集粹》,北京出版社1989年版)

你认为刘德华最经典的一部**是什么?

       空之轨迹

       这部作品分为FC和SC两部,加起来才是一个完整的剧情,可以理解为上下集。目前中文版的都已出了(FC汉化版2006年,SC三个月前出汉化版)

       有关这个游戏,我写过很多东西了,有兴趣的话可以自行去看。不出意外的话,这是我最后一次评论这部作品。

       画面上,已经根本不需要再说什么3D、2D那种废话了,更没有必要去研究技术指标,那样做没有任何意义。

       技术规格本来就是毫无意义的东西,画面好不好,关键的是要看美工的实力,即在游戏画面中最终产生的表现力。这个很好理解,如果场景雷同,房屋内外的装饰、人物造型都毫无美感和特色,就算用到了再先进的技术也没有意义;相反,只要看起来舒服,就算是10年前的256色DOS也一样算是好看。

       空之轨迹的画面给我带来的感觉是:很好看。并且很多像我这样看见3D或旋转视角就恶心的人也不会对其旋转视角感到别扭,这就足够了。

       空之轨迹有一个非常伟大但很少被玩家提及的创举,那就是游戏中的所有场景都是真实比例的——没有所谓的“大地图”和大地图上给人进的缩略场景,在空之轨迹中所有的城镇、野外场景都是按照真实比例尺寸连接的,整个国家从平原山脉海岸到民房餐厅超市,都是完整的真实比例场景,在其他RPG游戏中只能用来拖延时间的野外场景,到了空之轨迹中却变成了可以丰富完善世界观,烘托地理设定的完美存在。在任何一段剧情中玩家都有极端辽阔的移动区域,而不只是在一小块地方走主线剧情,很多时候甚至大部分的场景都和主线无关,但那些场景却毫无偷工减料,到游戏后段全部场景开放,可以自由周游全国,其场景之丰富,自由度之高是没玩过的人所无法想象的。场景繁多也直接导致了支线剧情、NPC对话量等东西的工作量爆增,但这样做的回报就是让人在游戏时可以深切地感受到自己身处在一个近乎真实的世界,而不是将城内和城外生硬切开的游戏程序。

       剧情方面,和大部分游戏相比,其优势是巨大的。不但是剧本非常精彩,更加重要的是其长度,普通的玩家可能感觉不到,但空之轨迹SC的剧情流程却几乎是一款普通RPG的5倍以上!游戏中经常会频繁出现 30分钟以上的自动情节,玩到后期时想整理一下思路,从头到尾回想一下整个故事都很难,因为它真的太长了。

       如此长的剧本,在游戏中却丝毫没有混乱、前后矛盾等,整体流程很清晰利落,节奏也非常合理,其编剧功力之强早已经达到了另一重境界。

       如此长的剧本,不但整体剧本非常精彩,局部研究每一处最微小的事件,全都处理的无比完美,整个游戏200万字的剧本,每一句台词都经过千锤百炼,完全符合每个说话角色的性格,几乎达到了增一字嫌多减少一字嫌少的最高水准。

       在空之轨迹中,整个游戏中的全部NPC的对话都是不断更新的,更新的频率之高超越人类的想象。由于主线剧情很紧凑,加上地图过大,99%的玩家都不会去和 10%以上NPC们对话,但只要你想去对话,就永远有最新的对白,而且绝对都是精细设计的对白,绝不是一句两句应付式的场面话。为了1%的回报付出 100%的心血,这才是真正的游戏人应有的态度。

       而在SC篇中除了NPC的对话量更加丰富到变态之外,更是变本加厉的制造了一个极端变态的设定:从游戏中期开始,除主角外,其余N个人物可以自动选择至4 人组队进行游戏,2个主角+8个配角中的任意2人,算算有多少种组合吧,任意一种组合,遇到任何事件时对话都是不同的!也就是说整个游戏的数百个情节事件,每个情节根据队伍成员的不同,都有N种完全不同对话模式,并且无论带哪个队友也绝对不会出现队友装木头不说话,只让主角说话的情况,而是任何一个角色都有足够丰富个性的对白。

       比起精彩的大剧本,这些细腻的手法才是更加令人钦佩和敬畏的。

       空之轨迹的情节推动和台词设计同国产RPG都有着本质上的差别,如我在上面战国美少女2中写的一样:国产RPG的剧本只要将情节交代清楚便算是完成任务,但空之轨迹却和战国美少女一样(或更强),每一处情节、每一句对白都完善着人物的性格特点,完善着游戏世界观,没有一句对白是为了搭桥凑数而存在。

       FALCOM是在驾驭剧本,玩弄剧本。处理任何一段情节时他们都像是如鱼得水一般随意地发挥灵感,他们可以把一段情节掰成七八十小段,细腻地慢慢处理、润色、完善,把一切做到尽善尽美;在游戏中可以深切地感受到编剧在控制情节时游刃有余的感觉,很多地方都限于游戏长度而未能彻底发挥,实力还远未见底。

       而国产RPG写剧本则像是在完成艰巨任务一样,拼命构思,勉强才能形成一个完善的主剧本,细节部分根本就不要期待会有什么惊喜。

       对剧本的驾驭能力有着这样根本性的差别,就算是同样优秀的剧本,在游戏里表现出来的效果也会有巨大的差距。

       更何况剧本本身还有很大的差距!

       像FC第二章的白花恋诗舞台剧,把进入校园,上课,学院生活,舞台剧的准备,排练,出演全都叙述得清清楚楚。制作者对剧本的控制驾驭能力已经到了随心所欲的境界,简直就是在玩剧本。

       “细节并不能决定游戏整体好坏,作品好坏要看整体剧本是否壮大”这种论调其实是非常愚蠢的。仔细想想,游戏除了细节还剩下什么?什么都没有了,只剩一个空架子。

       细节其实就是整个游戏,整个游戏就是细节!只有细节上的功力才能显示出制作者实力的差距,只写一个精彩的剧本大纲是非常容易的。

       当然了,说到整体剧本的壮观程度,空之轨迹也是绝强的。 这么大气的RPG作品,至少在PC平台上的从未出现过的。(说欧美RPG更大气的直接扔进牲口棚里)

       卡卡布的世界观的RPG游戏中的典范,3部作品都是不世出的佳作,单独拿出来都拥有很完整的世界观,结合起来更是庞大。空之轨迹重新建立的世界观也丝毫不在卡卡布的世界观之下,导力器在这款游戏中地位要比“轩辕剑”这个灵魂物品在轩辕剑中的地位重要万倍,整个世界都是以导力器为核心的,整个故事的发展和演变都和导力器密不可分,其严谨程度就如同导力器本身的精密结构。

       在空之轨迹SC的第8章,全国的导力系统瘫痪,整个世界马上就变了一个样子,几乎是天翻地覆:电话无法使用,通讯只能靠走路送信;飞船无法航行,去任何地方也要长途跋涉用步行的;驱散魔物的导力灯熄灭了,魔兽成群;蔡斯的电梯无法启动了,只能走楼梯;卢安的吊桥无法拉起/放下了,想过河只能排队坐小船;甚至连主角都不能再使用任何魔法了,因为魔法要使用导力器发动,主角身上的导力器失效了,所以不能再用。

       一切一切都考虑的无比周到,让玩家可以对“以导力器为核心的世界”这个设定有一个超级深刻直观的感受体会,想不接受它的世界观都不行。

       空之轨迹两部作品的音乐水准极高,无论是曲子水准还是和游戏的相配度都完全超越了卡卡部三部曲,在迷宫中每走一步路时,每一秒的背景音乐都和走的每一步路协调!(这么说肯定是有些玄了,但事实给我的感觉就是如此,绝无夸大!),这种无比强悍的“恰当感”,没玩过的人是无法领会的,这种音乐水平已经完全超越了“好听”的境界,而是不管你玩到哪里,感觉都是“就应该是现在这个音乐”!

       游戏之外的变奏版音乐更是好听,一些重制版的曲子几乎可以让已经将游戏通关人回到从没玩过这游戏时的缥缈感觉,简直是拥有着魔力的音乐。 虽然游戏之外的特别版音乐并不会影响到游戏本身的内容,但却可以把游戏作品升华到新的高度,让游戏在玩家心中的地位更加神圣伟大。

       听惯空之轨迹的音乐以后,再听很多原来百听不厌的国产游戏的音乐,感觉虽然还是同样好听,但却完全听不下去了,原因很简单——对比之后感觉那些游戏的音乐太单薄了,无论是旋律还是长度都是如此。 原来听的时候还都很好,但和空之轨迹对比后便觉得好像是有力使不出的感觉,总之是极别扭。

       这个差距是绝对的,我一直有把全部游戏音乐存进IPOD里每天路上听的习惯,原来经常反复听仙剑、轩辕剑系列、天地劫系列的配乐,但听了空之轨迹的音乐后,这几个月我再也无法听得下去轩辕系列和天地劫系列的音乐,只有仙剑1的音乐还可以勉强听听,几个月里只能反复听空之轨迹的几张专辑,听得我都快厌倦死了,几乎都能把每个音符背下来了,但只要一换回轩辕剑或天地劫的音乐,就一曲也听不下去,“单薄,苍白”的感觉非常非常强烈。这是事实,我也很郁闷,很想换换样,但就是听不下去了。而霹雳布袋戏的音乐我也是几乎每天都听,也听得快厌倦疯了,但仍然也还是每天都重复听下去,可见关键问题还是在曲子本身的品质。

       我以前曾经在一篇文字中说过,国产游戏和日本游戏差距最小的是音乐,但仔细想想其实根本就不是这样,音乐的差距也是巨大的,某种意义上说甚至是差距最大的。只是音乐的差距体现得最不明显而已。要说国产游戏和日本游戏差距最小的地方....其实还真没什么差距小的地方,所谓的差距小全都是表面,深究起来几乎任何一处都差着十万八千里,非要说差距小的地方也就是游戏说明书的用纸了,本来想说包装盒和盘面,但一想连包装盒和盘面的印刷都有很大差距。

       空之轨迹的游戏系统是非常完善的,让人可以去玩的东西非常多。而且界面和操作非常体贴,不但游击士手册中几乎记载了游戏的全部操作和要点(攻略本都写不了这么全!),甚至在走路时都可以按下SHIFT键查看各方向的相邻场景,迷路都是不可能的。一切都是那么体贴,完全就是让人享受游戏,而不是挑战过关。

       料理系统、钓鱼系统、导力魔法组合等几个系统之间,还有和剧情、世界观之间也都是紧密结合,密不可分,既保证了游戏超强的可玩性,也完善了游戏的人文气息、世界观和艺术性,简直是浑然天成的存在,丝毫没有幻想三国志2中的“镶嵌魂晶系统”、“帝苑”那种和游戏剧情没有紧密关联,为了增加游戏性刻意设置出来的牵强感觉。

       整体上、宏观上的系统和框架,世界观的设定,剧情、画面、人设、音乐上的功力,空之轨迹都已经达到了完美的境界,细节之处,一样令人赞叹。

       随便说些小例子:

       在空之轨迹的旅馆中房间里可以找到卫生间和浴缸。

       游戏有上千副人物肖像,每个主角都有几十种表情,很多相差很小的表情制作者也不会偷懒通用,而是重新绘制新的,有些表情甚至在游戏中只为了某处情节出现一次。

       中央导力工房前设有扶手电梯,导力停止时会不再动。工房内有电梯可以坐到任意一层,也有楼梯,想怎么上下楼都可以。

       在FC的末段,洛伦斯少尉跳海后,艾丝蒂尔和雪拉扎德大惊之下跑过去向下望,科洛丝却只跑到女王旁边就停了下来。(因为急着要看祖母是否受伤,没心情去看洛伦斯了)

       SC第一章在旧校舍地下遗迹遇到怪盗后,自动回到游击士协会,如果再长途跋涉回到地下遗迹,可以玩怪盗的投影装置。(这个地方根本没必要再来了,而且要走很远,一般人根本不会来的,但只要有1%的人过来,制作者也给他预留了小惊喜)

       SC第8章,全国陷入导力停止的混乱,路过卢安时我忽然想:灯塔上那个老人一直是一个人看守灯塔,现在发生这种动乱,应该有个家人过来陪他啊,结果走到塔顶,看见老人的侄子已经在那里了,同其对话,说道:“现在太乱,我过来陪叔叔。”(玩到这里时我真是彻底服了,要知道这灯塔在主线剧情中根本就不用来啊!但一样处理这么细致,让人刻意想找碴都找不出来)

       在编组队伍时,选择好队友后把奥利维尔和科洛丝留在协会,过去找奥利对话时他会说“你们走吧,正好我可以我的公主独处一会”,惊奇之下换了人,把提妲和奥利留下,他又改说“我要和我的小提妲慢慢聊一聊”,每种组合的待机队员台词竟然都不同!甚至完成了一些支线任务后再去找这些待机队员说话都会有新的对话,和你谈论刚完成的任务。

       约修亚最后和剑帝决战前,只有艾丝蒂尔会嘱咐约修亚小心,其他队友并不会说话。但队伍中如果有阿加特,他就会说“本来我想和他再战一场的,既然是你的话就只能让一下了,不过你可必须要赢啊!” (阿加特曾经惨败给剑帝,此时自然要有特殊说话)而战胜剑帝后,剑帝和约修亚拥抱,其他人都会面带笑容地说一句类似“这2个人感情真好啊”这样的话,只有阿加特不会说。可见FALCOM对人物性格的把握真是太到位了,制作者自己就对人物有着120%的理解和感悟,只有这样用心塑造的人物才能让玩家也去接受。

       在赌场里玩扑克牌,四种花色的J、Q、K分别是英雄传说1、2、3、4代中主人公的形象!!当然是成年以后华丽的国王、王后、卫士的形象了,不注意的话根本认不出。稍微仔细观察时,猛然发现扑克上的形象竟是宫廷形象、高贵气质艾文、露蒂丝、米契尔、杰立欧、克莉丝时,那种足以把人震撼到目瞪口呆的冲击力真是太刺激了。。。

       类似这种处理非常细致的地方在游戏中有无数个,玩通N遍之后每次玩也仍然都有无数新惊喜新发现。我列的这些细节,也许哪个都不足以决定游戏的整体质量,但上面那些却只是空之轨迹无数优秀细节中的九牛一毛,在游戏中可以发现几百个,上千个这种令人赞叹的细节和小设定,那种效果和震撼力就已经不是用任何语言可以形容的了。震撼一词在这里显得非常苍白无力。

       年初刚玩过空之轨迹FC时,我曾经将空之轨迹和一流的国产RPG做了对比,得出前者远胜后者的结论。

       而玩过SC后,我便赶快发表了声明,改口说道空之轨迹这部作品和任何一部一流的国产游戏也没有丝毫可比性。硬比的话,不但是对国产RPG不公平,更是对空之轨迹的侮辱。

       差距实在是太大了,太多了。差距是全方位的,是以光年为单位计算的。游戏运行的每一秒、游戏里走的每一步路、每一个场景设计、甚至每一句对白、每一个表情图都是天上地下的巨大差距。

       玩空之轨迹时最深刻的体会就是这个世界实在太真实太完善了,几乎已经超越了角色扮演类游戏应有的范畴。你非要说它不好,只能从风格上不符合自己口味为切入点来挑刺,在游戏品质上即使想恶意找碴都很难挑出什么不足。

       有些人总是说英6不如卡卡布,对这种言论我是深刻鄙视的。其中有些人只是对卡卡布的感情太深,无论出现多好的游戏也无法取代卡卡布在心中的至高地位,这无可厚非,谁都有自己的最爱,有人认为仙剑1世界第一,一样值得尊重,更别说是更加优秀的卡卡布。但要真是认为空之轨迹在游戏本身的品质上不如卡卡布,那我就只能用白痴二字来形容他了。有些人大概是看见别人说出“仙剑3不如仙剑1,只有DOS版1代最经典”之类的言论后得到了大家的支持和狂顶,觉得这样可以显示自己是老玩家,很帅气很过瘾,便自作聪明地效仿着叫道“卡卡布最经典啊!空之轨迹虽然不错但还是不如卡卡布”。但实际上空之轨迹在游戏本身的品质上超越了卡卡布万倍,根本就没有丝毫可比性,这么说便只能贻笑大方了。

       我仍然是这个理论:如果认为卡卡布三部曲比空之轨迹优秀、壮阔或完成度高,那就是不懂游戏的白痴;如果认为一流的国产RPG和空之轨迹是各有所长,不相上下,那就是智商还不如一头猪,根本不配玩游戏。这根本就不是什么“每个人审美观和喜好不同”的问题,审美观和喜好的不同可以让金庸>古龙、也可以让古龙>金庸,但并不能让郭敬明>金庸,那样就不叫个人偏好了,而是叫做不懂欣赏的SB。

       空之轨迹是目前为止世界上最好的角色扮演游戏,没有之一,就是最好。 PC平台上更是连一款可以和空轨相提并论的作品也找不到。

       当年幽城幻剑录得不到国内大众的认可,曲众和寡,最终导致汉堂走向衰败,让人无比悲哀。

       空之轨迹上市后倒是很受欢迎,无论是销量还是评价都算不错,但本质上和幽城一样悲哀,甚至可以说更加悲哀。因为喜欢它的人大部分也根本就不理解作品的精髓,只是喜欢一些最表面最肤浅的东西,游戏好在哪里,理解的人并不多。游戏的完成度有多高,世界观有多完善,他们不在乎,更不懂欣赏。他们只是因为 “结局真让人感动呀”、“画面真漂亮呀”,甚至“小约好酷呀!提妲好萌呀!”而觉得空之轨迹是个好游戏,这和将空之轨迹贬为狗屎没有本质差别。

       从日中两国的ED6同人插画中也可以看出来,日本的同人作品大多数都可以看出作者对游戏的理解极深,画出来的一张画就可以把游戏更加充实补完(最典型的就是那张科洛丝和孩子们一起睡在孤儿院的地板上,基库站在旁边的那张);而国内的作品,虽然也有不少画功精湛之作,但绝大部分都毫无内涵,只是把人物往那里一摆而已。

       去论坛也是一样,看看日本论坛都在讨论什么,而我们这边的论坛又都在讨论什么!?尽是一些“哪个MM最美”、“哪个GG最帅”、“你最喜欢谁”、 “哪个招式最强”、“大家是多少级通关的?”、甚至是“哪里有下载”之类的恶俗贴子,剩下的基本也都是枯燥无聊的攻略问题等,贴个原创小说或同人插画就是最好的贴了,几乎就没有任何对游戏内涵的感悟或深层次的探讨。 每次去一看头都快炸了,只能赶快离开。

       在日本BBS经常可以看见几十个人热烈地讨论一个连我都没听过的NPC,一讨论就是长长一大篇,谈论那个无足轻重的NPC的很多笑料谈论得热火朝天,令我这个自称铁杆空轨迷的半吊子瞠目结舌。这一来说明了空之轨迹这游戏确实比我所形容得还要细腻精致,二来也说明了日本确实有很多很多真正的玩家,为了他们,制作者那么拼命制作游戏也值得。

       中国为什么做不出空之轨迹这么好的游戏?

       没有游戏土壤、大环境差、缺乏资金、缺乏经验、技术力不行、审批环境苛刻、玩家不支持正版。 这些确实都是重要原因。

       另外还有一个重要原因:玩家根本也不需要这么好的游戏。

       无人欣赏,还不如没有。

       现在这个样子挺好。

       英雄传说6是一款伟大的作品,它最伟大的地方有2个。

       第一就是制作者花费了前所未有的心血打造了一款完成度惊人的作品,给RPG领域来了一次彻底的大洗牌,将PC平台上RPG游戏的制作标准提到了一个新的高度。 玩过这款作品后再去玩其他大部分RPG,已经不是“不好玩”的问题了,而是“根本就不是一款完整的RPG”。

       多年来,各种类型的游戏总会有些远远凌驾在同类作品之上的神作,比如模拟类游戏中的模拟人生,养成类游戏中的美少女梦工厂2等。但RPG类游戏却是精品最多,极品极少,基本都是在缓缓进步,很少会出现一款将同时期游戏彻底抛下的惊世作品。而空之轨迹却破例了,其近乎疯狂的完整性和细腻度给之后的全部RPG 作品亮出了一张警示牌:要么追上来,要么等着被淘汰。

       第二个伟大之处就是让玩家感觉到了:这款作品是完全可以超越的。空之轨迹并不是靠什么偶然因素或灵感才成就了如此惊人的品质,靠的只是认真的态度。这个游戏并没有任何惊人的创新,完全以“扎实”取胜,没有走任何一点捷径。让我非常清楚——“只要再认真百倍、再拼命百倍,就绝对可以做出比空之轨迹好百倍的新作品来!” 这种巨大的期待感才是更加让人兴奋的。

       只要FALCOM继续以这种态度来制作3~4款空之轨迹系列的续作,那就完全有可能彻底将最终幻想、勇者斗恶龙、塞尔达传说、伊苏这些王牌系列超越,成就出一个空前绝后,史上最强的RPG系列。

       绝对有这个潜力。

       这么多年来,我玩过的完美游戏有很多,但完美的RPG游戏却一个都没有。 因此我一直在等待着出现一款让我真正满意的完美RPG,这个完美RPG应该是什么样子,我自己也无法形容和想象,因此渐渐便不再那么期待。

       但这款完美的RPG却在毫无征兆的情况下突然出现了,它就是英雄传说6—空之轨迹FC和英雄传说6—空之轨迹SC。

       我这么多年一直想要的理想RPG,就是这个样子的。

       我终于等到了。

OMEN暗影精灵8 Pro评测:搭载酷睿i9-12900H旗舰级处理器,年度推荐游戏本大作

       刘德华入行至今,拍摄了一百多部**,其高峰时更是创下了一年十二部**的纪录。也正是因为数量太多,质量难免参差不齐、得不到保证。盘点他在我心中评分最高的**之一。

       每个成功的影帝都有属于自己的荧幕烙印:周润发的“冷面杀手”李连杰的“功夫皇帝”周星驰的“喜剧之王”等等。那么属于刘德华的最深烙印是什么呢?三十多年的演艺生涯里华仔出演了上百个不同的角色,真正要选出一种独属于华仔的**形象,我觉得是“江湖浪子”,一种有你有我有情有生有死有义的浪子形象。

       《旺角卡门》

       当时的刘德华27岁,刚刚涉足影坛,意气风发,这是他八十年代最具知名度的一部**,也是他唯一的一次在王家卫的**中担任主角。凭借此片,他还获得了金像奖影帝提名。

       《旺角卡门》是奠定刘德华江湖浪子基调的一部**,那时候的香港**是各种喜剧和动作剧的天下。直到刘德华《旺角卡门》里江湖不归路的浪子形象出现,香港**古惑仔类**才慢慢开始觉醒。整个《旺角卡门》最大的特点就是充满了江湖的情义,里面有刘德华对张曼玉的爱情,也有刘德华和张学友之间的友情。正是在这种有情有义的江湖中,刘德华的浪子形象才显得那么深刻的立体。 时过30年,张学友扮演的“乌蝇”表情包仍是经典。

       喜欢的点个赞~

亡妻回忆录什么意思

       春节临近,假期马上开启,对于想要购买一款高性能游戏本来欢度假期的玩家,现在是最后的时机了;不过,在下单前,还是请先看完这篇文章,因为此次我们推荐的OMEN暗影精灵8 Pro,搭载了第12代酷睿i9旗舰级处理器,以及满功耗RTX 30系列显卡,可能正是你理想中的那台“满血”游戏本。

       外观设计:让游戏本更加“游刃有余”

       OMEN暗影精灵8 Pro的外观保留了家族经典的简约风视觉语言,机身整体呈现深碳灰色,细节方面也有所进益,接口位置的、散热出风口的排布都进行了优化,机身边角过度更加圆润,在开盖处还设计了便于开启的凹槽等,这些也体现了设计师对用户体验的重视,让产品变得更加易用。

       便携性方面,OMEN暗影精灵8 Pro的整机重量轻至2.4kg,这在同价位同配置的游戏本中,已经属于轻量级,加上其低调简约的设计风格,应用在商务办公场景也不会显得格格不入。

       接口布局方面, OMEN暗影精灵8 Pro将一部分接口转移到了机身后侧,包括一个圆形的电源接口(280W电源适配器),1个HDMI接口,2个雷电4接口,对于经常连接Type-C外设的用户来说,2个雷电4全部设计在后部,避免了左右两侧线缆太多影响到键盘区域的操作。

       机身的右侧有2个USB 3.0 Type-A接口,此外还有一处散热出风口,加上后侧的两个(左右侧各一个),整机一共有4处散热出风口,为整机带来了更高效的散热。

       机身左侧有1个USB 3.0 Type-A接口,1个RJ45千兆网口,1个3.5mm耳机麦克风二合一接口,此外还保留了SD卡槽,这对于需要读取SD卡数据的摄影师、设计师们就非常方便;由于左侧的接口后移,多出的空间增加了一个散热出风口。

       键盘和触控板:舒适易用,不失个性

       我们拿到的这款OMEN暗影精灵8 Pro是旗舰级配置,除了全尺寸键盘,还配备了四区RGB背光;键盘26键无冲,“快手”打游戏也不必太担心会误触,按键的键程不错,按压、弹起时具有段落感,有点儿半机械的味道;右侧还配备了数字按键区,以及独立的方向键,对于经常需要小键盘输入的用户来说,这个设计也非常贴心。

       四区背光还可以通过OMEN Gaming Hub进行定制化设计,包括指定的区域、颜色,以及灯光效果,玩家可以根据自己的偏好将不同类型的游戏与灯效进行融合,更加彰显个性。

       相比上一代,触控板面积增加了8%,更大的触控区域带来舒适的触控体验,左右按键也很灵敏,轻轻一敲就能实现操作。

       高分高刷屏:视觉盛宴,快人一步

       屏幕方面,16英寸大屏成为游戏本的大趋势,得益于窄边框设计,带来更大屏占比;暗影精灵8 Pro配备了一块16.1英寸电竞屏,三边窄边框设计,屏占比高达82%;这款RTX 3060配置的机型,支持2.5K+165Hz高刷新率,100% sRGB高色域;此外,还支持DC调光屏幕无闪烁,通过TUV Eyesafe蓝光护眼认证,在保证色彩还原准确性的前提下,能够有效过滤对人眼有害的蓝光,避免长时间使用造成的眼部伤害。

       实测一下这块屏幕的色域和色彩精确度,可以看到屏幕色域100% sRGB,78%的Adobe RGB,81%的P3,73%的NTSC,能够轻松满足游戏、创作的视觉需求。

       色彩精确度方面,Delta E最大值3.41,最小值0.17,平均0.88,而且多数Delta值都小于1,这是一个非常优秀的成绩,也意味着屏幕在色彩准确度方面,有着很好的表现。

       外观、键盘和屏幕的体验来看,OMEN暗影精灵8 Pro体现了简约设计,也更加注重用户的日常使用体验以及在个性化方面的展现;作为一款主打满功耗性能的游戏本,性能表现如何,继续来看看吧。

       硬件性能测试

       此次评测的OMEN暗影精灵8 Pro游戏本,在硬件上搭载了第12代英特尔酷睿i9-12900H处理器,GeForce RTX 3060笔记本电脑GPU,2×8GB DDR5 4800MHz双通道内存,以及512GB PCIe 4.0游戏级SSD,WiFi 6E无线网卡;软件方面,预装微软Windows 11家庭版64位系统,Office 家庭和学生版;此外还预装了功能丰富的OMEN Gaming Hub,带给玩家全方位细致的使用体验。

       在所有的项目测试前,我们已经将系统、主板BIOS、显卡驱动,以及OMEN Gaming Hub等升级至最 新版本;其中Windows 11版本为22H2,主板BIOS版本号为F.11,RTX 3060显卡驱动版本31.0.15.2698(NVIDIA 526.98)。

       测试的项目中,系统电量100%并连接280W电源适配器,OMEN Gaming Hub性能控制设置为狂暴模式,风扇转速设置为最 高,显卡设置为直连模式,环境温度24°C。

       CPU

       在英特尔推出的第12代酷睿高性能移动版处理器H系列中,酷睿i9-12900H 处理器是该系列的旗舰级型号,其拥有14核心(6P+8E)20线程,性能核最大睿频频率5.0GHz,24MB三级缓存,基础功耗45W,最大睿频功耗115W,此外还集成1.45GHz频率、96执行单元的英特尔锐炬? Xe 显卡,是很多高性能游戏本必选的处理器平台。

       首先来看看这款酷睿i9-12900H处理器在暗影精灵8 Pro上的性能测试。

       ·CINEBENCH

       CINEBENCH是CPU性能测试的常用平台,结果可见,R15单核得分275cb,多核得分2920cb;R20单核得分739cb,多核得分7342cb;R23单核得分2560pxs,多核得分25332pxs。

       ·GeekBench 5

       GeekBench可以模拟多种实用的应用场景进行测试并给出单核和多核的得分;结果可见,在GeekBench 5.4.5的测试中,酷睿i9-12900H的单核成绩1831,多核成绩达到了13085。

       ·Fritz Chess Benchmark 国际象棋测试

       国际象棋的运算主要依靠CPU的高速处理能力,所以用来衡量CPU多线程运算是具有参考价值的,Fritz Chess Benchmark能够根据核心的数量,自动设置最大线程数,测试的结果为34344每秒千步,可以看到,无论是相对性能倍数,还是每秒千步,酷睿i9-12900H的表现都是足够优秀。

       ·X264 FHD BENCHMARK

       X264编解码是比较常用的主流格式,编解码的速度也反应了PC的性能,而且在这项工作中,单核、多核的协配能力体现更为明显,这恰恰正是12代酷睿混合架构的优势所在;通过X264 FHD BENCHMARK测试可见,在暗影精灵8 Pro笔记本上,编码2500 frames用时33s,帧率为77 fps,非常流畅。

       ·V-Ray Benchmark

       V-Ray Benchmark 是一款免费的独立渲染速度测试软件, 包括CPU渲染,以及启用CUDA的GPU渲染、RTX 渲染,我们测试CPU V-RAY,最终的成绩为12806。

       ·CrossMark效率测试

       CrossMark是一款全新的、更快捷的PC性能测试平台,从生产力、内容创建和响应速度等三类应用场景测试并给出成绩;可以看到,搭载了酷睿i9-12900H处理器的暗影精灵8 Pro,在CrossMark测试的总体得分达到了1951,其中生产率得分1874,创造性得分2064,反应能力得分1856。

       GPU

       继续来看看显卡。暗影精灵8 Pro搭载了今年主推的GeForce RTX 3060笔记本电脑GPU, NVIDIA Ampere架构,实时光线追踪以及NVIDIA DLSS;值得一提的是,得益于OMEN暗影精灵8 Pro在散热设计上的优化,在OMEN Gaming Hub的狂暴模式、显卡直连状态下,可以实现140W满功耗释放,带给玩家真满血激情游戏体验。

       3DMark测试

       Time Spy 测试综合得分9360,其中显卡得分8857,CPU得分13802。

       Fire Strlke得分20789,其中显卡得分22267。

       游戏

       从理论测试成绩来看,12代酷睿i9-12900H + GeForce RTX 3060显卡的组合,足以满足硬核玩家对PC性能的需求,如果你还无法直观的感受其带来的畅爽体验,接下来我们就用几个主流的大型游戏,实测一下OMEN暗影精灵8 Pro游戏本是不是真的能打。

       1.《绝地求生:大逃杀(PUBG)》

       由最初的“硬件杀手”,到现在核显都能运行的“吃鸡”游戏,虽然玩家在不断减少,但是也算开创“吃鸡游戏”的先河,现在很多此类游戏基本都是建立在这款游戏基础之上。

       我们在游戏中将图像质量设置为高,分辨率为1920×1080,垂直同步关闭,可以满足大多数电脑流畅运行;游戏中更多的就是奔跑、切换装备,以及在遇到目标时可以快速、准确的射击,不仅要求玩家眼疾手快,更对电脑的显卡输出、屏幕刷新率等有着一定的要求。

       而在暗影精灵8 Pro这款游戏本上,吃鸡游戏中的帧率基本可以达到265+FPS,瞬时帧率也经常可以出现300+FPS,在流畅度上完全没有压力,当然,如果你想要更高清晰度,暗影精灵8 Pro还有2.5K屏幕分辨率,能够带来更好的游戏画面。

       2.《古墓丽影:暗影(Shadow of the Tomb Raider)》

       古墓丽影的设置中,自带性能测试,并且已经支持DLSS和光线追踪,在开启后可以有效提升游戏帧率,以及获得更清晰、逼真的画质;我们首先设置分辨率为1920×1080,DLSS开启性能模式,光线追踪阴影质量中等,垂直同步关闭,测试的成绩为143FPS;在设置分辨率2560×1440,DLSS开启超强性能模式,光线追踪为高,此时依然可以获得101+FPS帧率,可以说是丝滑流畅。

       3.《控制(Control)》

       控制(Control)游戏,我们使用Play DirectX 12模式,分辨率设置为1920×1080,画面品质为高,光线追踪关闭,游戏帧率91+FPS;在开启光追为高模式下,游戏帧率为60+FPS;此外,我们也可以看到,在这款游戏中,显卡热功耗可以保持在137+W的水平,已经非常接近RTX 3060的140W满功耗,也意味着这款游戏对显卡性能的需求更高一些。

       3.《永劫无间》

       《永劫无间》是一款武侠风吃鸡游戏,而且游戏画面相当精美,支持DLSS和光线追踪;分辨率设置为1920×1080,画面风格默认,画面质量中,HDR关闭,垂直同步关闭,NVIDIA DLSS自动,NVIDIA图形增强关闭;帧率189FPS,显卡热功耗110W。

       在战斗模式时,帧率维持了160+以上的帧率,显卡的利用率和热功耗变化不大;综合来说,永劫无间游戏不算是一个很吃显卡性能的游戏,对硬件的综合性能有一定要求。

       4.《巫师3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》

       《巫师3:狂猎》在剧情和视觉等方面都是堪称大片效果的游戏;在1080P分辨率下,设置画质为高,前端剧情的画面,以及策马奔腾的场景,有着125+FPS的流畅体验,包括一段简单的打怪,也可以很顺畅完成,帧率几乎没有下降;游戏中显卡的占用率100%,热功耗为137W,在玩此类游戏时,建议在OMEN Gaming Hub中开启显卡直连模式,可以发挥更强的性能。

       5.《地铁:离去(Metro Exodus)》

       这款游戏内置了Benchmark,测试使用Ultra模式,1080分辨率,NVIDIA DLSS 为性能模式,Benchmark测试最小游戏帧数为36 FPS,最 高帧数133 FPS,平均在76 FPS,大多数的帧率都在105+FPS,还是非常流畅的。

       综上可见,暗影精灵8 Pro游戏本可以轻松运行各种主流网络、单机、3A游戏大作,即便是在开启高画质、光线追踪等功能后,依然可以获得流畅的游戏体验。

       当然,硬核性能的发挥,也离不开高性能内存和固态硬盘等硬件的搭配,包括在扩展升级方面,OMEN暗影精灵8 Pro也保持着领先同行的水平。

       内存

       评测的这款OMEN暗影精灵8 Pro游戏本搭载了16GB DDR5 4800MHz双通道内存,制造商为三星;双卡槽可拔插设计,为以后的升级带来很大方便,至高可支持64GB内存;我们使用AIDA 64内存测试可见,读取速度57789MB/s,写入速度57474MB/s,时延97.5ns,能够轻松应对多种复杂多任务应用的流畅运行。

       硬盘

       硬盘存储方面,标配了一个SK海力士PC801 SSD,容量为512GB,支持PCIe 4.0 NVMe,就容量而言,对于发烧玩家来说,后期会有升级的必要。

       好在暗影精灵8 Pro还预留了多一个M.2接口,而且近期SSD硬盘有着大幅降价,1TB容量也只有几百元,升级成本大大降低,有需要的游戏玩家可以在入手后自己进行扩展。

       数据传输的性能方面,这款SSD的顺序读取速度达到了7124MB/s,写入速度5039MB/s,而且在4K的读写速度方面也完全够用,整体性能达到旗舰级别。

       图形设计和视频剪辑

       既然游戏本有着更强的硬件性能,除了打游戏,办公、学习、设计、视频剪辑,几乎是可以做一切,本着性能最大化利用的原则,一个笔记本走天下是肯定可以的;比如Adobe全家桶,依然是当前使用最广泛的专业创作工具,在暗影精灵8 Pro笔记本上,能不能流畅运行呢?我们使用PugetBench for Photoshop来做个测试,最终获得957的得分,整个测试过程都很流畅。

       PugetBench for Premiere Pro的测试中,最终成绩1019,这里不仅考验显卡性能,包括CPU、内存等的性能,在处理视频时的剪辑、渲染等操作,都毫无压力。

       散热设计

       在散热设计方面,暗影精灵8 Pro游戏本采用了两进、四出六风道,不仅增加了进风、出风口的开孔率,还配备了206片散热鳍片;而在核心硬件的导热上,则搭配5根导热管,并覆盖至周边元件上,提升导热效率;还搭配了12V三相马达、液态轴承配合双风扇散热,创新的Y型扇叶设计,以及更大的扇叶密度,能够带来更大风量,将导热管上的热量快速排出,而且液态轴承和Y型扇叶的加持,能够带来更小的风扇噪音。

       CPU单烤

       主板BIOS版本号F.11,显卡驱动31.0.15.2698(NVIDIA 526.98)

       测试时的环境温度24°C,使用AIDA64的FPU模式,运行24分钟,CPU核心平均温度82°C,封装功率稳定在85+W,在狂暴模式下,OMEN暗影精灵8 Pro能够持稳释放更强性能。

       GPU单拷

       GPU单烤使用FurMark软件进行测试,连续运行16分钟,GPU温度为75°C,功耗140W,实现满血功耗释放。

       续航时间

       对于很多用户来说,游戏本不仅仅是用于打游戏,因为其具有的便携性以及强大性能,用户完全可以随身携带进行移动办公,所以续航时间也成为用户关注的焦点,而且12代酷睿在电源管理和能效方面也进行了很大优化,使得其具有超长续航的能力。

       这款暗影精灵8 Pro游戏本配备一个83Wh的电池,是否可以满足我们用于移动办公的需求呢?不妨我们来实测一下看看。

       PCMark的电源测试,可以模拟办公和游戏的各种复杂场景,在连续运行的情况下直至电池耗尽,并给出最终的续航时间。我们在测试前将电池充至100%满电,设置50%屏幕亮度,系统性能为最 佳能效,游戏控制中心「性能控制」设置为平衡模式,显卡切换为混合模式,键盘背光关闭,保持无线网络、蓝牙开启。最终获得7小时12分钟的续航,正常情况下,能够满足一天的办公应用,对于一款硬核性能的游戏本来说,这个续航成绩是非常不错的。

       写在最后

       OMEN暗影精灵8 Pro既是一款高性能游戏本,也是一款让人用着放心的笔记本,因为其足够强大的性能,优秀的散热设计,便携的机身设计,无论是打游戏,还是用于办公、学习、设计等等,都能做到战斗力满满,如果要说年度高性能游戏本之选,OMEN暗影精灵8 Pro一定是榜上有名!辛苦学习工作一年的玩家们,可以趁着春节假期,给自己升级一下装备,约上好友一起放松游戏一下;现在京东OMEN暗影精灵京东自营旗舰店有秒杀活动,还支持春节送货;而且,现在惠普精灵联盟微博&B站还有#66影卫狂欢日#活动,每月6号购机并互动还有丰富游戏奖励可以赢取,不要再犹豫,赶紧去下单吧~

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永劫无间三排岳山玩法攻略赛季冲分技巧分享

       亡妻回忆录的意思:回忆去世的妻子的记录。

       现代言情小说《亡妻回忆录》,是作者“苏唐”独家出品的,《亡妻回忆录》讲述了宋随岑念苏唐之间的凄美爱情故事,主要人物有念苏唐宋随岑,宋随岑回忆妻子念苏唐的记录。故事节奏紧凑非常耐读。

       部分选文:距离我约苏唐见面,已经过去一周了。结婚纪念日将近,宋随黏我愈发紧了。日记写到第一百天,这天,也正好是我们的结婚纪念日。我之前随口一句,被宋随记在心里,早早回了家,一个人在厨房忙了一下午。我带着年年出去玩了再回来,家里已经被他布置好了。

       《亡妻回忆录》精彩节选

       宋随回家时,我已经把房间都收拾好了。

       他想和我说话,我坐在沙发上看着他笑,我知道他想解释,却又不知道如何开口。

       我陪了他四年。

       和他在名利场中周旋,宋随不善言辞,但条理清晰,所有话从他嘴里说出来,都冷冰冰的。

       是我,一点点教他如何处事,如何和那些老油条打交道。

       他如今在这种场合游刃有余,只是出了这名利场时仍旧惜字如金。

       从前觉得他什么样我都爱,现在想来,或许不过是和我没什么话说。

       我笑着开口,将他所有的话都堵了回去。

       「没关系,我知道苏唐刚刚回国,没有人脉圈子,你想帮帮她,就带她去了晚宴。」

       宋随的脸色变了变:「是……」

       「没关系,」我看着他,声音温柔,「我不介意的。」

       宋随看着我不说话。

       四目相对。

       我始终温柔地望着他。

       好半天,他终于错开眼。

       却忽然抱住了我,搂得很紧,像是要将我嵌进他身体里,让我有些喘不过气。

       男人温热的呼吸落在我的耳畔。

       「念念。」

       亲密无间。

       「你瘦了。」

       我笑了笑,没有回答。

       檀香味混着栀子花香围绕,我硬生生克制住了自己想吐的欲望。

       永劫无间岳山是游戏中的一个强力英雄,岳山三排有什么常用的技巧?下面给大家分享一个永劫无间三排岳山玩法攻略

       其实岳山是个很适合冲分的英雄,能打能跑,还有解控效果。

       但是上到一定的段位后,发现这个英雄又不适合冲分了,打起来有种无力感。

       我后来的岳山就是当个辅助来玩,主要是帮队友解控。

       归根结底的原因,一方面是已经到了”上分如坐牢“的瓶颈段位,另一方面岳山经过多次调整后确实没有那么强悍。

       下面就从技能、天赋以及排位上分技巧给大家分享下玩岳山的心得。

       岳山的F技能,我猜大部分玩家都是选择F1,因为拿来保命真的很好用。

       尤其是阔刀玩家,只要F1还没交出去,完全可以赌一下释放磐石,就算被振了也可以利用F1的金霸体把目标顶回去重新捡起刀。

       可能会有少数固定队的岳山选择F3,毕竟破胆的效果配合火男的火球伤害真的很高。

       所以如果你是野排岳山玩家就只考虑F1了,如果是有固定队伍就可以考虑尝试下F3的效果。

       岳山最有争议的技能选择应该是在大招V1和V3的选择上,这两个前者可以打出高额伤害,后者解控神技。

       其实岳山的大招真的是没有做好,在英雄刚上线的时候,因为变身流代替了上版本的一波流。

       所以当时岳山的大招只有一个V1能用,其余两个都是摆设。

       后来经过多次调整,以及一波流再度兴起的时候,V3就开始派上用场了。

       但是V2依旧是个摆设。

       那么现版本V1和V3到底该怎么选呢?

       其实也很好选,首先如果你是野排玩家就带V1,多刷伤害多苟排名,就可以多加分。

       V1的使用也是有小技巧的,比如近距离直接释放F,或者裂地斩后加F或者平A命中后接F。

       平A黏人也是有技巧的,比如左键平A+空格左键+左键平A,如此循环可以留住目标。

       其次再考虑段位,蚀月以下带V1也无妨,蚀月局或者往上就带V3,把岳山当辅助用。

       分段位的主要原因是,我觉得黄金、铂金、陨星局并没有那么多的一波流队伍,更多的还是变身流为主,所以你只考虑打伤害就够了。

       而身处瓶颈段位的时候,很难再嘎嘎乱杀,就算带V1也不一定能打出什么伤害。

       所以此时V3是个不错的选择。

       但是V3的解控也不是万能的,它仅仅是可以针对下宁红叶、沙男的控,以及队友被和尚双抓时套个盾可以防止一下子被秒杀。

       如果是先遇到龙王,那岳山可以说是一点作用都没有。

       当然除了解控效果,大招最大的作用还是在于帮队友拆火。

       比如左键蓄力的裂地斩以及可以打断蓝霸体的左/右键的平A,都是拆火的最佳招式。

       而帮队友拆火火时也不要以为你是无敌的,克制岳山的办法有很多。

       比如剑气、开大的火男,以及目标队里跟随你一起变身的的岳山,这些都会让你在开大期间的游戏体验感很差。

       所以开大期间要多看多跑多跳,不要只站在原地平A或者右蓄。

       关于开大的时机把控,这里也需要来谈一谈。

       比如自己残血了或者宁红叶开大了,这种常规情况我们肯定会直接开大的。

       还有一些情况我们也需要立马开大,比如目标队的和尚或岳山变身,这个时候我们也要跟着开大进行骚扰或阻止目标队救人。

       再一个落单的队友被集火的时候,也不要吝惜你的大招,直接变身吧。

       还有很多的情况,我也没法一一列举,更多的是需要你自己根据战场来情况来判断。

       再来谈谈岳山的天赋选择。

       我所有的英雄天赋搭配基本上是差不多的,最大的差别可能是在蓝色符文的选择上,选择钩锁距离还是减CD。

       个人岳山的天赋是精力天赋为主,在紫色符文中插入了两个极阴暴怒(伤害怒气转换),其余全部是精力。

       蓝色符文全部钩锁距离。

       各个英雄的天赋是比较好搭的,这里就给大家推荐下天赋搭配的主要思路。

       新手/控制型英雄/需要频繁利用大招英雄符文以怒气回复为主,而有一定的操作基础后,天赋完全可以以精力为主。

       比如岳山和尚这种后手大招的英雄,没有必要频繁的开启大招,老手带上精力天赋,打连招或者振刀效果更好。

       至于蓝色天赋的选择,往往是需要频繁利用F技能的英雄可以选择减CD符文,比如胡桃以及火男的火球。

       而如果英雄的F技能是保命用的,那就没必要带上减CD了,全部带上钩锁增加距离。

       最后再谈谈现版本的冲分技巧。

       我经常看到玩家说:“XX段位,不是有手就行吗”

       虽然有夸张的成分,但是也有一些道理的。

       现版本的加分机制改了,只要遵循前期干架,中期劝架,后期苟排名,基本上每局都可以加分的。

       具体的操作就是前期跳高资源区,最好是选择那种只有两只队伍的高资源区。

       落地直接打架,保险点嘎了就去野区返魂,冲动点就直接返魂继续干,反正就两只队伍。

       而且就算前期干架落地就嘎,扣的分也很少,我记得我扣得最多的一次分是16分,落地就嘎,还是游刃有余的局。

       而你吃鸡或者进前十了,加分又很多。

       所以上分只要伤害刷够,名次苟够,这赛季哪怕你把把跳天人城,段位也会慢慢的打上去的。

       当然这种方法并不是一直可以让你打上修罗,你的前面肯定有个瓶颈段位等着你。

       而突破这个“坐牢段位”,仅仅是靠不断的肝排位次数效率是很低的。

       但是上面提到的这种方法在赛季结束内,让自己打上蚀月问题应该是不大的。

       好了,今天关于“永劫无间游刃有余是什么意思啊”的话题就到这里了。希望大家能够通过我的讲解对“永劫无间游刃有余是什么意思啊”有更全面、深入的了解,并且能够在今后的生活中更好地运用所学知识。